只有一个画面或设定
例如“一个失忆的人每天收到未来的账单”。先确定人物身份、处境、目标和规则。
STORY DEVELOPMENT · WORKFLOW 0.1
“灵感探讨”适合你只有一个人物、场景、情绪或模糊设定,也适合在已有项目中卡在人物动机、人物关系、冲突和剧情走向。目标不是一直聊天,而是形成能够进入大纲或项目文件的下一步。
故事灵感怎么变完整?先把“谁、处境、目标、阻碍”补齐,再检查人物为什么必须行动、冲突如何升级、每次选择造成什么代价,最后用一句话故事、人物关系和阶段大纲记录结果。
三类起点
例如“一个失忆的人每天收到未来的账单”。先确定人物身份、处境、目标和规则。
检查角色想要什么、为什么现在行动、还有哪些选择,以及不行动会失去什么。
回到人物选择和代价,寻找能够改变关系、资源、身份或信息的下一次事件。
六步工作流
保留最初吸引你的画面、人物、关系、规则或情绪,避免一开始就被套路覆盖。
谁最需要改变?故事开始时,什么已经无法继续维持?
目标是可观察的结果;原因解释为什么这个结果对人物不可替代。
真正的冲突会迫使人物在有损失的选项之间做选择,而不只是遇到麻烦。
至少比较两条可能路径:每条路会怎样改变人物关系、信息和最终结局。
整理一句话故事、人物关系、故事规则、阶段大纲或需要继续验证的问题。
方法示例
以下为虚构示例,用于展示推演方法。
原始灵感:“一个人每天收到未来的账单。”
人物与处境:负债的社区调解员发现账单列出的不是消费,而是她未来为了帮助别人将付出的代价。
目标与阻碍:她想阻止最昂贵的一笔代价发生,却发现账单只在她帮助某人之后才会更新;越想规避,越无法知道未来。
核心选择:继续帮助会失去自己珍视的东西,停止帮助则会让社区里一次可避免的事故发生。
下一步产物:一句话故事、账单规则、三组关键关系、四个阶段选择和两个待验证结局。此时再进入详细大纲,而不是直接扩写场景。
停止条件
产品表达边界:“灵感探讨”是灵感对话预设、任务分类和创意底稿入口,不应被描述成与项目工作台分离的独立 Agent。
进入剧现后选择“灵感探讨”,把结果落到下一步可编辑产物。